Videogames of huiswerk? Waarom niet elk, aangezien ACMI vijfenzeventig recreatietraining een goede manier heeft om te streven

Videogames of huiswerk? Waarom niet elk, aangezien ACMI vijfenzeventig recreatietraining een goede manier heeft om te streven

Videogames of huiswerk? Waarom niet elk, aangezien ACMI vijfenzeventig recreatietraining een goede manier heeft om te streven

Ondanks de toename van het tijdperk in ons dagelijks leven, is de integratie van virtuele technologie in training langzamer dan verwacht. Er lijken hier een aantal factoren aan het werk te zijn, waaronder problemen met het verkrijgen van toegang tot het tijdperk en de tijd en hulp die nodig waren om het tijdperk effectief in de klas te gebruiken.

Leraren kunnen ook geen zelfvertrouwen hebben bij het bepalen en gebruiken van generatie of denken dat generatie het leren niet langer zal verbeteren.

Het Australische nationale museum voor display-levensstijl, ACMI, heeft een online virtuele financiële instelling voor studielessen uitgebracht om met die veeleisende situaties om te gaan. Dit maakt deel uit van de ACMI-database met universiteitsapplicaties en bronnen. Game Lessons biedt virtuele videogames aan als instructies – 25 lesplannen met vijfenzeventig virtuele trainingen. Deze komen tot stand met behulp van deskundige docenten en bestaan ​​uit regio’s zoals geesteswetenschappen, geesteswetenschappen, wetenschappen, alfabetisering en vaardigheden zoals ethiek.

De nieuwe bron is een opwindende doorbraak die voortbouwt op de heersende pedagogie van virtuele sport-gebaseerde totaal kennis opdoen van. Dit verwijst naar het gebruik van videogames om inhoud aan te leren.

Een snel overzicht van digitale training

Digitale spellen werden samen met Maths Rescue en Carmen Sandiego in het onderwijs gebruikt zolang computersystemen beschikbaar zijn in schoollokalen.

De bouwers van wereldwijd bekende videogames, waaronder Minecraft, Fortnight en Portal 2, hebben al geprofiteerd van hun capaciteit in training. Ze hebben allemaal educatieve varianten van hun videogames ontwikkeld met ondersteunende lesplannen en online communities.

Het spelen van een lachspel dat studenten interesseert en inspireert, is een belangrijk aspect van volledig virtueel beheersen. Games, maar bestaan ​​uit andere educatief nuttige functies:

  • leerlingen kunnen in hun eigen tempo schilderen of samenwerken in een team
  • studenten oefenen vaardigheden totdat ze zijn bereikt en circuleren dan naar een beter stadium. Dit levert verhalen op van meesterschap, aanhoudende examens en onmiddellijke feedback
  • videospelletjes regelen automatisch de omvang van de problemen die de leerlingen moesten hebben om het uithoudingsvermogen van de leerlingen te stimuleren. Studenten profiteren vervolgens van beloningen voor harde schilderijen, samen met digitale levens, munten of badges
  • overdraagbare talenten zoals communicatieve vaardigheden, strategievorming en probleemoplossing zijn essentieel voor collaboratieve gameplay. Het bevordert ook creativiteit, flexibiliteit en veerkracht talent
  • sport komt naar voren als meer studentgericht en universiteitsstudenten kunnen worden gepositioneerd als specialisten die samen met hun leraar kennis opbouwen. Dit is een krachtige motivator.

Het onderzoek naar de effectiviteit van vooral recreatief studeren lijkt sterk contextueel. Onderzoek uit 2017 testte de manier waarop instructeurs 27 op games gebaseerde leergidsen van middelbare school tot hoger onderwijs ontwierpen, inclusief de specifieke sportfactoren die ze gebruikten en waarom. Het vond

Kijk nog eens naar vastbesloten dat veel instructeurs zich onzeker voelen over het gebruik van games in unieke instructies.

Dus, wat is de nuttige bron van ACMI?

ACMI’s spellessen zijn gerelateerd aan het Victoriaanse leerplan en kunnen worden doorzocht via kennis van de omgeving en 12 maanden graad, van basis tot jaar 12. Om deze activa te helpen, heeft ACMI ook deskundige verbeteringsmogelijkheden en peer-to-peer-interacties in een Slack netwerk.

Docenten wordt aangeraden om de meest bruikbare of inspirerende factoren uit de plannen voor zijn of haar collegezalen te kiezen en over te nemen. Ze kunnen die aspecten missen die niet langer hun verlangens assembleren.

In de lesplannen worden de leerlingen in werkelijkheid niet gepositioneerd als onervaren personen, maar als mensen met energetische rollen, waaronder toeschouwers, spelers, makers of ontdekkingsreizigers. In een paar instructies kijken ze absoluut naar YouTubers die videogames spelen; in andere maken ze hun eigen online of offline videogames.

In één les, bekend als Gone Home, worden de gamers ondergedompeld in een verhaal waarin de hoofdpersoon een thriller is, maar gamers ontdekken meer over haar door middel van vertelling en de verkenning van items. Dit is een historisch online spel om de vaardigheden bij het evalueren van het bewijs te verbreden.

Een ander online spel wordt Contraption Maker genoemd. Hier onderzoeken studenten natuurkunde door ontdekkingsreizigers te worden in sandbox- of simulatiegames en bedenken, knutselen en bekijken ze hun gedachten. Een sandbox is een sportstijl waarbij minimale karaktergrenzen voor de gamer worden geplaatst, zodat ze kunnen ronddwalen en een virtuele international naar believen kunnen afwisselen.

Games die de nieuwe ACMI-hulpbron bevatten, kunnen zichtbaar zijn als een ander apparaat in de gereedschapskist van een leraar. Het tijdperk kan worden gebruikt als stimulans voor een eersteklas coachingsinteresse, inclusief een schrijfopdracht, zoals nu een e-book, video, excursie of gadgets worden gebruikt.

momentum behouden

De chronische vernieuwing van mastering-technologie is meedogenloos. Het dwingt leraren om twee keer eerder te veronderstellen dan dit soort hulp te omarmen voor het geval de technologieën binnen een jaar of twee overbodig worden.

Voor blijvende prestaties moet ACMI ervoor zorgen dat de bibliotheek van Games Lessons voldoet aan de internationale normen voor technologie in het onderwijs. De bibliotheek wil misschien voldoen aan de allernieuwste verlangens en ook toekomstige verlangens verwachten.

Game Lessons is een ACMI-trainingsinitiatief dat wordt gefinancierd door het Victoria’s Strategic Partnerships Program van het Department of Education en wordt ondersteund met de hulp van een toegewijde gemeenschap van docenten.

Verwant Bericht

Bedrijfsoptimalisatie door technologische ontwikkelingen

Bedrijfsoptimalisatie door technologische ontwikkelingen

In onze moderne wereld is technologie onmisbaar voor bedrijven. Het beïnvloedt bijna elk aspect van de bedrijfsvoering. Van het beheren van…
Waarom jouw bedrijf niet meer zonder goede vindbaarheid kan bestaan

Waarom jouw bedrijf niet meer zonder goede vindbaarheid kan…

In de digitale wereld van vandaag is online vindbaarheid cruciaal voor elk bedrijf. Je klanten zijn online en dat is waar…
Praktische wasmanden kopen? Zo pak je het goed aan

Praktische wasmanden kopen? Zo pak je het goed aan

Heb je genoeg van die rondslingerende was? Wil je wasmanden die praktisch, esthetisch en betaalbaar zijn? Dan kan een wasmand een…

Leave a Reply